El desafío de la
cibercultura
Este tercer aporte en el
intento de "ver" la realidad cultural que rodea el mundo de los
jóvenes es sin duda algo complejo y difícil para asimilar. La
"Cibercultura" es una palabra y una realidad muy nueva. Aquí¡
pretendemos solamente proponer el desafío que nos viene de esta nueva realidad
tecnológica y cultural. Después de presentar 6 metáforas que ayudan a
visualizar este tema, veremos una serie de "desplazamientos" y
propondremos un cuadro de síntesis. De ah¡ cada uno podrá constatar el enorme desafío que afecta a
todos los niveles de nuestra sociedad. Sólo nos atrevemos a una propuesta final
que nos abra a la búsqueda de nuevas estrategias de acción.
I. DE LA VERDAD ABSOLUTA
A LA METAFORA
Hablar hoy de
cibercultura, cada vez más globalizada en las complicadas tramas de las redes
informáticas, significa reconocer como dato primario la ineludible presencia de
esta nueva mediatización electrónica, tanto en la experiencia personal,
especialmente de las jóvenes generaciones, como en las relaciones sociales.
Esta mediatización pasa
a ser un elemento fundamental en la labor comunicativa. Ya Marshall McLuhan,
hace más de 20 años había observado que las sociedades modernas son modeladas m
s por la naturaleza de los medios de comunicación que utilizan que por el
contenido de lo que se comunica.
En las últimas décadas
la cultura ha experimentado un cambio radical a medida que la tecnología
cibernética ha ido invadiendo los distintos
ámbitos de la vida pública y privada. La omnipresencia de las
computadoras ha influido en todos los campos de la comunicación y
representación: desde el concepto de texto, que gracias a la interactividad ya
no es algo fijo sino fluido, hasta la foto que ha pasado de una reproducción
objetiva e instantánea a una nueva imagen, fruto de combinaciones, recortes y
mezclas sugestivas.
Se ha creado una
estática electrónica basada en la simulación. A su vez, esta búsqueda de una
realidad simulada ha llegado a su extrema consecuencia en la realidad virtual.
Nuestros sentidos, más que ser engañados, son, lisa y llanamente, reemplazados
y absorbidos por el sistema electrónico.
Esta revolución digital
plantea algunos dilemas frutos de los desplazamientos provocados por los más
recientes soportes tecnológicos. Más que un análisis técnico buscaremos
encontrar en algunos de estos desplazamientos las características fundamentales
que definan la cultura juvenil en esta era cibernética. Buscaremos emprender un
viaje, un atento y asombrado itinerario en esta cultura emergente en este nuevo
siglo.
Este viaje en la
cibercultura nos hará descubrir que hay esferas de la realidad inaccesibles al
método de la medida y del experimento. Ya los antiguos constataron que algunas
realidades sólo se alcanzan por la intuición y en forma enigmática.
El conocimiento
tradicional se basaba en una acumulación progresiva y una organización de los
datos de la realidad entendida como verdad objetiva. El pensamiento occidental,
acostumbrado a definir verdades absolutas ha generado conceptos como "Causa,
Efecto, Objeto, Objetivo...". Según este pensamiento objetivo, el mundo
está constituido de cosas (objetos) que
tienen propiedades independientes de cualquier ser que los experimenta. El
conocimiento se basa en la experiencia de los objetos y de sus propiedades; la
ciencia propone una metodología de conocimiento que permite superar las
limitaciones subjetivas en la percepción de la realidad. En este contexto, ser
objetivo es algo bueno y saludable (racional), por el contrario todo lo que es
subjetivo es irracional y puede ser peligroso porque aleja de la realidad.
Con el otoño de la
modernidad ha vuelto a tomar importancia el mundo de las emociones, de la
intuición y de la imaginación. El humanismo vuelve a tener su revancha sobre el
pensamiento científico.
La estética y el arte se
afirman como "verdades" superando el clásico debate de los antiguos
griegos que enfrentaba la Verdad y el Arte, considerado como ilusión. Platón
veía con sospecha la poesía y la retórica, porque no proporcionaba ninguna
verdad real.
Aristóteles, por el
contrario, consideraba el valor altamente positivo de la poesía y en particular
el "juego" de la metáfora, que él define como "voz
peregrina", que logra relacionar la razón y la imaginación.
Una metáfora es una
figura en la cual es sugerida una comparación para representar o explicar algo.
Pero las metáforas no son solamente para ilustrar o aclarar conceptos sino
también para definir nuestros análisis: las metáforas que usamos pueden
realmente darle forma a nuestras preguntas.
II. LAS METAFORAS DE LA
CIBERCULTURA
Frecuentemente la
investigación es revestida no de un lenguaje literal sino de términos
metafóricos. Cuando nos esforzamos por comprender un nuevo concepto, podemos
intuitivamente entenderlo mediante el reracionamiento de algo que es más
fácilmente visualizado. Esto ayuda a reducir la confusión y la incertidumbre.
En física la estructura del tomo es
explicada mediante la relación de éste con el sistema solar. Podemos fácilmente
visualizar la estructura básica del
tomo porque la hemos relacionado con algo cuya forma nos es familiar.
En la actual chive
cultura, frente al sorpresivo avance de la nueva tecnología, se han
multiplicado las metáforas para aprehender el fenómeno Internet.
1) As¡ en los primeros
años de expansión de Internet a los inexpertos cibernautas les gustaba usar la
metáfora del "navegar", subrayando claramente los rasgos de aventura
y de misterio que el ciberespacio poda deparar.
Luego a medida que los
cibernautas se iban familiarizando con el E-Mail y la World Wide Web y el
alcance de la red se iba extendiendo, no tardaron en aparecer las empresas y
las grandes instituciones que empezaron a usar la red como vidriera para
ofrecer su información a un enorme mercado potencial. Sin saberlo y sin
quererlo los románticos cibernautas de hace una d‚cada se han convertido en
clientes de un mercado virtual.
2) Otra metáfora
ampliamente publicitada, sobre todo por la administración estadounidense, fue
la de la autopista informática. Al Gore, actual candidato a la presidencia de
Estados Unidos (hijo de un prospero constructor de carreteras) propuso esta
denominación para proponer la construcción de una infraestructura nacional y
mundial de la información con canales de fibra óptica que tengan un ancho de
banda mucho más grande.
La metáfora de una
supercarretera, relaciona lo nuevo, difícilmente comprendido como espacio
cibernético, con algo cotidiano como el sistema de carreteras, conservando las
otras metáforas correspondientes, que se refieren al tráfico abundante, a la
velocidad de circulación, a los embotellamientos... etc.
3) Una tercera metáfora,
relacionada sólo en parte con la anterior es la de la Red (the Net), que
justamente da el nombre a Internet. No se trata simplemente de infocarreteras
que se entrecruzan y conectan, sino de un nuevo laberinto en el que los caminos
se anudan y desanudan en distintos puntos. La Red está conformada "por una pluralidad de
puntos unidos por una pluralidad de ramificaciones (caminos)... La marcha puede
pasar por tantos puntos como se quiera, y en particular por todos. No hay
ninguno que sea lógicamente necesario:... el circuito m s corto puede
eventualmente ser m s difícil o menos interesante (menos practicable) que otro
m s largo". Michel Serres despliega las ventajas de este modelo, con
muchas entradas y conexiones múltiples, con respecto al modelo lineal.
La Red -afirma Serres-
"rompe definitivamente con la linealidad de los conceptos tradicionales:
la complejidad ya no es un obstáculo para el conocimiento o peor, un juicio descriptivo,
sino el mejor auxiliar del saber y de la existencia". (Michel SERRES, La
comunicación, Hermes I, Ed. Almagesto, Bs As 1996, p. 9).
Todo esto nos dice que
esta metáfora desencadena nuevos paradigmas de la comunicación, del
conocimiento y de la acción. Entre otras cosas, la Red "contribuye a una
nueva categoría de ciudadanos, una especie de ciudadanía del
ciberespacio". (Juan Luis CEBRION, La red, Taurus, Bs As 1998, p.26).
Se crea as¡ un Estado
virtual, con sus propios ciudadanos, sus propias relaciones de poder, sus leyes
y su soberanía...
4) Esto nos da pie para
introducir otra metáfora propuesta por Javier Echeverría para comprender el
mundo de Internet. (Javier ECHEVERRIA, La revolución digital y sus
dilemas" en la revista El paseante, Ed. Siruela 1995, p.6-7).
La actual estructura de
Internet se podría pensar como una "Telépolis", un "ayuntamiento
de redes, con sus telecalles, teleplazas, teleoficinas y telecasas".
Una página web sería
entonces como la fachada de un edificio de esta inmensa Telépolis. Por las
televentanas y las telepuertas se puede entrar en distintos ambientes, m s o
menos abiertos, y de allí acceder a otros m s, según la refinada estructura que
el propietario de la Web ha elaborado para su página. La red es entonces no sólo
una nueva estructura "arquitectónica". Más allá de los problemas técnicos de armado, de
trasmisión y de seguridad, Internet se está constituyendo en un nuevo espacio
ciudadano. Ese sitio (cite) no es sólo un lugar, sino un espacio donde la vida
privada y pública se confrontan: allí se construye un proyecto de sociedad, se
establecen mediaciones... y sobre todo se construye una nueva conciencia
cívica. Lo político, lo jurídico, lo político... aterrizan en la red, y esto va
a constituir un importante y no fácil debate para los próximos años.
5) Tomada en su
globalidad Internet y la cultura que en ella se va creando, constituye un
espacio nuevo con respecto a las culturas dominantes en la modernidad.
Seguramente un espacio-puente hacia lo desconocido, que se asoma lleno de
incógnitas a la mente de todos. As¡ en Internet encontramos los
"portales", lugares de acceso a la gran red.
Cada portal de la
compleja Telépolis, se presenta como un umbral misterioso que para ser cruzado,
necesita de un solo y decisivo paso. La ciudad se reduce a la metáfora de la
puerta, lo mismo que para los arquitectos la entera arquitectura es una puerta.
Gonzalo Abril ("Puertas" en Revista de Occidente, n.170-171, 1995, p.
75-97) sondea esta imagen sugestiva de la puerta y del umbral para aplicarla a
la comunicación, a la cultura, a la entera sociedad. En realidad m s que el
puente, que une lo que está disociado,
la puerta suma en s¡ la imagen de la unión y de la disociación. La puerta
obliga a dar el paso, cierra y abre a la vez, une y separa.
No son pocos los rasgos
liminares de la cibercultura que abre y cierra nuevas dimensiones, nuevos
paradigmas.
6) Por último, John Pery
Barlow, una de las figuras m s representativas de la cibercultura californiana,
llega a proponer otra metáfora algo extraña para definir la Internet de los
próximos años: una venta de vinos sin botellas. La metáfora le da pie a este
luchador de la libre expresión en la red, para sostener su teoría sobre la
propiedad digitalizada. Según este autor lo que se puede patentar no es una
idea sino la capacidad de volcarla en la realidad. El valor estaba en la
trasmisión (materializada en un libro, disco o cualquier otro soporte) y no en
el pensamiento trasmitido.
"En otra palabra se
protegía la botella y no el vino. Ahora, a medida que la información entra en
el ciberespacio, tierra natal de la mente, estas botellas están desapareciendo.
Con la llegada de la digitalización, es posible sustituir todas las formas
previas de almacenamiento de información por una meta-botella: modelos
complejos -y muy líquidos- de unos y ceros". (John Perry BARLOW,
"Vender vino sin botellas, la economía de la mente en la red global",
en El Paseante, o.c., p.10-22).
Las nociones de
propiedad, valor y posesión, o la naturaleza de la misma riqueza, están
cambiando de una forma tan radical y tan r pida que todavía permanecen ocultas
a la Mayoría. Se está creando una
economía mundial cuya base fundamental son bienes que no asumen ninguna forma
material.
Pasamos de una economía
de tomos a una economía de bits. En una
fibra del tamaño de un cabello humano se pueden trasmitir hasta 1 billón de
bits (una biblioteca entera) por segundo. Con semejante cantidad de datos
electrónicos que se mueven por todas partes a la velocidad de la luz "el
cambio de los tomos por los bits es
irrevocable e imparable". (Nicholas NEGROPONTE, Ser digital, Ed.
Atlántida, Buenos Aires 1995, p.31 y 12).
Pensar que los sistemas
legales basados en el mundo físico (de los
tomos) valdrán para el entorno totalmente distinto del ciberespacio (el
mundo de los bits) es una locura que costar
cara a todos los que hagan negocios en el futuro. Los grandes negocios y
la economía de la cibercultura se basar
en la relación más que en la posesión.
III. LOS DESPLAZAMIENTOS
DE LA CIBERCULTURA
La descripción de la
realidad a través de estas 6 metáforas es algo inusual para el pensamiento
racional. Para volver a la vieja costumbre del discurso claro y consecuente,
podemos proponer aquí algunas consecuencias (deducciones) que indican algunos "desplazamientos"
apócales. El extraordinario desarrollo de las ciencias ha provocado un asiduo
intercambio ellas. Se crea as¡ un campo interdisciplinario en el que múltiples
procesos, discursos y sentidos..., se anudan y desanudan constantemente. Una
multiplicidad de indicios posibilitan el acercamiento a un universo más amplio
del conocimiento, gracias a lecturas o enfoques parciales y provisorios. La
práctica de la interdisciplinariedad tiende a modificar nuestra mirada unívoca
con respecto a la realidad, haciéndola pasar por una serie de
desplazamientos...
* EL CONOCIMIENTO COMO ATLAS O MAPA
El arte del conocimiento
se vuelve un arte del peregrinar entre preguntas posibles, que hay que
descubrir en los textos o en las imágenes, en los hechos o en los discursos.
Conocer es entonces "viajar", o como hoy se dice "navegar".
El carácter itinerante del aprendizaje y de todo proceso cognitivo exige sin
embargo una cierta guía, o mapa. Hoy se siente la necesidad de encontrar una
pedagogía y una estrategia cultural que intente dotar al sujeto individual de
una "brújula", una m s clara y profunda conciencia de su posición en
el sistema global, y as¡ mapear con más soltura por las intrincadas rutas del
nuevo universo humano. Los comunicadores se convierten en 'cibernéticos', en el
sentido etimológico del término, es decir en técnicos y expertos en kybernesis,
el arte de timonear. El joven investigador de hoy se parece más a un piloto o
timonero en búsqueda de una ruta, que a un experto instalado en el trono del
saber.
* TECNOLOGIA Y NUEVOS MODELOS DE RACIONALIDAD
El crecimiento explosivo
de mejores herramientas para la comunicación, de las conexiones a Internet, de
los multimedios y de los entornos de software interactivo, están sentando las
bases de una nueva era. Las transformaciones cognitivas en curso presuponen
cambios en la representación del conocimiento mucho más radicales de lo que se
pueda imaginar.
Estamos hablando de
modelos de racionalidad, interacción y co-producción de identidades culturales
inexistentes hace una generación atrás. Toda la comunidad científica está lista desde hace algunas décadas para dar el
gran salto época y reformular sus paradigmas epistemológicos; el laberinto de
Internet y de la red informática era la pieza que faltaba para el gran despegue.
* INTERACTIVIDAD ENTRE MAQUINAS Y SERES HUMANOS
El avance tecnológico ha
producido paradójicamente la "explosión de los sentidos". Máquina y
seres humanos parecen fundirse en un nuevo "vivisistema",
caracterizado por una sorprendente y novedosa interactividad. Los mundos-redes
electrónicos y la cibercultura en general, representan la posibilidad de
"una poderosa rearticulación entre humanos, animales y máquinas".
(Alejandro PISCITELLI, "Enredados...tele-ciudadanos de la ciberculturá"
en E. Dabas y D. Najmanovich (eds.), Red de Redes, Ed. Paidós, Buenos Aires
1995, p. 72).
Asistimos a una
verdadera revolución cibernética: los productos comunicacionales evolucionan
desde los rígidos formatos del texto escrito (o "relatado" por el
locutor) hasta llegar a convertirse en software adaptable (por ej. Diarios
editados a la medida de cada cual). La información se vuelve m s accesible, los
usuarios toman y eligen lo que desean, y cada uno de ellos es un creador de
contenido. Los comunicadores cambian su tradicional postura de líderes
autosuficientes para convertirse en guías.
Al conocimiento
inductivo-deductivo se va sumando el conocimiento por simulación. Vuelve el
concepto de aprendizaje práctico, a ritmo personal. El "juego"
intelectual que nos permite entrar en el mundo de la programación de
computadoras aplica estas nuevas formas de aprender. Jugando, simulando,
haciendo cosas concretas con una computadora uno va aprendiendo. Trabajando con
el programa, se aprende sobre la estructura de los datos y otros elementos del
software.
* EL APRENDIZAJE "JUSTO A TIEMPO"
La teoría de
"aprendizaje justo a tiempo" se explicita de la siguiente manera:
todos lo que no sea justo a tiempo, probablemente sea inútil. La gente
descubre, desarrolla una aptitud o adquiere un conocimiento en el momento que
lo necesita. Es como aprender a manejar una bicicleta; si un niño se cae de
ella, no necesita que sus padres le den una charla sobre los fenómenos físicos
del movimiento y las leyes de gravedad. Lo que necesita es que le enseñen cómo
mantenerse en forma correcta sobre la bicicleta. Puedo aprender sólo lo que
necesito en este momento porque cuando necesite otro conocimiento m s útil,
siempre tendré la posibilidad de obtenerlo "justo a tiempo" en el
ciberespacio.
* LOS MENTORES ELECTRONICOS
Las computadoras son
"herramientas" sorprendentemente pacientes; pueden estimular el
pensamiento creativo, promover emprendimientos y despertar curiosidad. Las
computadoras podrían considerarse como mentores electrónicos, que proporcionan "expertos"
incorporados que están disponibles en línea, observando y guiando la tarea de
su cliente sobre sus hombros y que le permiten a su "dueño-operador"
conseguir informaciones con una enorme facilidad. En lugar del modelo
"moderno", en el cual un experto se ubica al frente de la sala y le
habla a un grupo de gente, ahora se da lo contrario: un usuario se sienta
frente a una computadora con cientos de expertos dentro. (Nicholas NEGROPONTE,
Ser digital, Ed. Atlántida, Buenos Aires 1995, p.122).
Se vuelve a un modelo
educativo muy antiguo: el de aprendiz. Las computadoras permiten aplicar el
modelo de aprendiz en reas en las que
sería imposible hacerlo en la vida real, como por ejemplo aprender a pilotear
un avión.
* LA MOVILIDAD Y EL CAMBIO CONSTANTE
La movilidad es otra de
las exigencias de este nuevo arte del navegar en la era informática. Con las
redes y el acceso móvil, las dependencias de tiempo y espacio quedan totalmente
eliminadas. Actualmente, a través de la red, el intercambio y la distribución de
mensajes es m s uniforme, y existe un periodo mucho m s breve entre el momento
de distribución y el de utilización de la información. Un ejemplo m s familiar
de esa nueva movilidad comunicativa es la "recepción accidentada" de
la abundante producción televisiva. "La altísima posibilidad de elección,
de hecho, induce al espectador a vivir el que ya se denomina 'síndrome de
pulsador'. Es decir: el espectador no sigue ya de modo constante y unitario una
trasmisión, sino que salta de un canal a otro de modo obsesivo, reconstruyendo
un propio programa individual hecho de retazos de variada medida de las
imágenes trasmitidas". La alegría del zapping es uno de las
características de las jóvenes generaciones.
* LA ESTETICA DEL CAOS Y DEL EXTRAVIO
"La percepción tradicional
-estética- ya no basta... Es por esto, quizás , por lo que una estética del
caos es más adecuada a las jóvenes generaciones, fisiológicamente dotadas del
mecanismo necesario para su realización y comprensión". (Omar CALABRESE,
La era neobarroca, Ed. C tedra, Madrid 1989, p. 145).
Una vez m s podemos
entonces hablar de la red y del laberinto, imágenes complejas cuyo orden queda
complicado y oculto. En estas figuras el "placer del extravío" se
suma a la "satisfacción de salir" de la intriga con las astucias de
la razón. En definitiva el mismo placer de perderse y reencontrarse.
Podríamos seguir
enumerando muchos otros desplazamientos, pero en el cuadro que presentamos
abajo podemos resumir algunas de las tendencias características de la
cibercultura. No pretendemos formular un juicio sino simplemente comparar dos
culturas. (Retomamos y adaptamos algunos esquemas de dos estudiosos de la
postmodernidad: Joe HOLAND, Varieties of postmodern Theology, Nueva YorK 1989 y
Pablo CIFELLI, "El mundo de los jóvenes", Encuentro Clar, Montevideo
1998).
DESPLAZAMIENTOS Cultura moderna Cibercultura
EN
DISTINTOS CAMPOS Escrita Audiovisual
LENGUAJE Palabra
escrita Imagen
y sonido
racional
simbólico
palabra par
bola, gesto
IMAGEN
SOCIAL Integración
social Inclusión-exclusión
E
IDENTIDAD colectiva individual
realización
heroica realización
íntima
‚éxito bienestar
ser
adulto respetado ser
joven
MODELOS el
trabajador el
autosuficiente
el
ejecutivo el
"conectado"
el
comprometido el
sabio (místico)
HISTORIA lineal
y con quiebres global
y en espiral
(revoluciones) (permanencias)
"grandes
relatos" "pequeños
relatos"
ideologías cotidianidad
POLITICA competitiva comunitaria
monolítica
y estatal recupera
la sociedad civil
reguladora
y centralizada carismática y
des-centrada
transformadora administradora
PROGRESO industrial ecológico
de
explotación de
conservación
de
producción de
servicios
MAQUINAS herramienta
a dominar sistemas
interactivos
mecánica cibernética
instrumentalidad envolvimiento
CONOCIMIENTO Inductivo-deductivo por simulación
dogmático,
científico intuitivo
(mapa)
por
enseñanza por
aprendizaje
especializado interdisciplinario
estabilidad,
claridad búsqueda,
incertidumbre
COMUNICACION de los
medios masivos de
Internet
escrita electrónica
con
soporte de " tomos" con
soporte de "bits"
ARTE corrientes
estéticas estética
libre (del caos)
RELIGION secularizada sincrética
(holística)
privada pública
pietista mística
ESPIRITUALIDAD interior creativa
valora
sólo lo espiritual valora
también el cuerpo
ETICA del
deber del
disfrute
equitativa,
formal autenticidad
e instinto comprometida
(esfuerzo) opcional
(desdramatizada)
la
ley fija los
valores
FAMILIA tradicional
(machista) pluralidad
de roles
previsible,
rígida imprevisible,
abierta
IV. LA NECESIDAD DE
ESTRATEGIAS
El cuadro anterior nos
ayuda a visualizar la magnitud del cambio de poca.
Tendríamos que analizar
cada sector con atención y pensar nuevas "estrategias" para lograr
"sobrevivir".
Las redes tienen la
información, pero el usuario común tendrá
la necesidad de un guía. As¡ los "actores sociales"
(comunicadores, profesionales, educadores...y también educandos), se convierten
en colaboradores y promotores de recursos. La nueva civilización de la imagen
exige una "interpretación" m s que una mera transmisión. Ya hace más
de 30 años, Umberto Eco en su "Apocalípticos e integrados" (Ed.
Lumen, F bula 1995) advertía que detrás de toda dirección de lenguaje por
imágenes, "ha existido siempre una ‚lite de estrategas de la cultura
educados en el símbolo escrito y la noción abstracta. La civilización
democrática se salvar únicamente si
hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión critica, no una
invitación a la hipnosis".
Pero ahora, Derrick de
Kerckhove en su último best seller habla de "Inteligencia en
Conexión", subrayando que la "conectividad" (o Webness) ser la nueva capacidad de acceder, gracias a
Internet, "a un entorno vivo, casi orgánico de millones de inteligencias
humanas".
La cultura moderna se
había apoyado más en el individuo-héroe. Cada uno individualmente (en forma
racional o heroica, según las escuelas) construía la cultura y lo social. Una
de las preguntas frente a la cibercultura puede ser: qué va a ser ahora del
individuo, qué ser de la persona en
esta cultura en conexión?
Es difícil redefinir una
estrategia con respecto al futuro, pero estamos obligados a no quedar ni
resignados, ni aterrorizados.
* Todos estamos llamados
a tomar conciencia de que el aprendizaje depende no sólo de un proceso de
investigación, sino también de una práctica profesional que nos abra al medio
social, a la comunidad. Apuntar no sólo a la realización heroica pero tampoco
quedarse en la realización ¡íntima e individual.
* Todos somos
exploradores, buscadores de sentido, m s que funcionarios de un tesoro
depositado en algún arca del saber. Nuestro lenguaje tendría que pasar de la
palabra a la par bola, de la norma al símbolo, de la ley a la poesía y al
canto; de una nostalgia del pasado a la aventura hacia la novedad de lo
desconocido. Deberíamos pasar de la seguridad de metas, fines, m‚todos, a la
búsqueda y al discernimiento continuo, siempre dispuestos a aprender.
* Vivimos en la
inseguridad del tiempo, en la limitación del espacio y en la fragilidad de un
presente social que necesita una constante mediación de todos los actores
sociales. Pero esta inseguridad nos puede llevar al gran descubrimiento del
otro; un descubrimiento que nos hace pluralistas y dialogantes; trabajando en
lo que une, y no en lo que separa.
* Esto significa que el
aporte todos los actores sociales, de toda persona "de buena
voluntad", no ser simplemente
soñar nuevas representaciones del mundo, sino crear "mundos de acción
donde decir es hacer" (Alejandro PISCITELLI, Ciberculturas. En la era de las
máquinas inteligentes, Paidós. Buenos Aires 1995, p. 251).
Entonces, la realización
personal pasar por la capacidad de
coordinar acciones, de conectar con los demás y buscar con ellos el sentido de
esta humana creación.
Quinto Regazzoni